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华龙绝学— FUME 烟火特效制作技巧解析

一周不见有木有万分思念我

如果有 那证明你是真爱

如果没有 那就算喽

今天给大家继续带来图文讲解的是我们的

刘老师

大家准备好了没

开课啦!


今天刘老师带大家来一起分享一下影视特效中,烟火流体特效的制作方法和解决方案。

在电影电视剧特效制作当中,烟火,爆炸之类的效果是十分常见的。

基于资金,安全性,后期可调整性等几方面因素,在影视制作当中,许多烟火,

爆炸特效是由CG人员制作的。

现在主流的三维软件几乎都有自己的流体特效系统,通过易用性,操作流程,

解算速度,渲染效果几个方面考量,我推荐给大家烟火插件FUME FX,这款插件。



FUME是目前影视特效领域烟火爆炸常用插件,Fumefx是一款强大的流体动力学模拟插件,

其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象,该插件是基于

真实物理中流体力学原理而设计的,主要是为3ds Max 用户提供火焰、浓烟、爆炸及其他

流体效果的解决方案。同时还能考虑到物理学中温度、重力、燃料、能量等因素对模拟效

果的影响,这对计算机图形学发展作出的贡献是巨大的。从官方网站所提供的图片来

看,Fume FX 的效果已经相当不错了,完全可以满足大片中流体效果的需求。


FUME FX插件对MAYA和MAX都是有支持的相应插件的,相对而言,

我感觉 FUME FX for MAX出品比较早,渲染也相对稳定,所以用FUME FX插件,

我还是推荐3D MAX平台。

好,我们打开 3D MAX,在创建面板中打开FUME,在场景中建立FUME 流体容器。




和大多数流体软件一样,FUME的技术是要在流体容器之内的,

这样可以有效控制流体解算范围,合理利用计算机硬件资源,

也就是说我们做的所有烟火流体效果都要在容器之内,超出容器是不会显示的。

所有容器的大小是非常重要的。

接下来我们要说FUME流体制作的3要素,1容器,2灯光,3发生器。首先我们容器有了,

那我们来创建灯光。泛光灯(也就是点光源)是不错的选择。可以不用做太多的范围调

控。灯光里有2点非常重要:1打开灯光的阴影,推荐用光线追踪阴影。

2一定要打开大气阴影参数,这样才能形成大气散射阴影效果。



第三点就是我们需要发射器,选择3D MAX的辅助对象,创建发射器那么我们介绍一下,

最常用的3个FUME的发射器:



1Simple Src:基础发射器,可以用一个虚拟的体积发射烟火燃料等。

2Object Src:物体发射器,通过拾取场景中的模型物体,用模型发射烟火燃料。


3ParticleSrc:粒子发射器,使用3D MAX中的粒子作为烟火燃料的发射源。

好,做好准备工作之后,我们以爆炸碎块烟火效果为例进行教学,

首先我会在MAYA里面使用PDI刚体制作碎块,然后通过导出FBX文件导入3D MAX中。



大家要注意一点,刚体动画一定要烘焙成关键帧动画,删除动力学解算节点,

再导出,这样才能保持破碎效果的稳定和速度,同时能确保解算不出错误。

如果在MAYA中用自身的流体制作也是一样的。


我们将MAYA里的模型导出为FBX格式文件,导入3D MAX软件,然后在3D MAX中建立容器,

这里有一点非常重要,就是容器的大小,FUME的容器解算和液体模拟软件REAL FLOW很相

似。容器的大小不但能限制解算空间,还能控制解算效果。

 

打个比方,假设我们有3个容器,参数都一样,反射器也一样,

唯一不同的地方就是容器的大小,比如3个容器的大小分别为200,500,1000。

200大小的容器解算出来的效果,像个火柴

500大小的容器解算出来的效果,会像个火把。

1000大小的容器解算出来的效果,就会像个篝火。

你很难再一个很小的容器里去完成一个大型的爆炸,因为容器 的大小会影响解算效果。

但是这里会有一个问题,我做的模型大小就不够大。如下图



我建立了一个486,544,358大的容器,但模型太小了,无法与容器匹配,

这是我们很常见的问题。解决方法是我们用缩放工作缩放容器匹配模型,

用缩放工具缩放后的容器,它的体积值并没有变,解算还会按486,544,358解算。



我们创建物体发射器,Object Src,拾取碎块当发射源,如果在场景中拾取不方便,

可以按H键,调出大纲按物体名称选择。

然后我们建立灯光,按之前所讲打开阴影,和大气阴影



在3D MAX的修改面板打开FUME容器的属性,先在物体与发射器面板(OBJSRC)拾取,

物体发射器Object Src。



在光照illum面板拾取泛光灯(点光源),在大多数情况下打开多重散射选项,

会得到更真实的光照效果。



我开始设置创建面板GEN,spacing是一个非常关键的值,值越小解算精度越高,

当然解算时间也越慢。注意我只是说值越小解算精度越高,但并不是说这个值越小越好,

有时细节过于细碎反而不好。

下面是容器解算的时间,再下面是缓存路径,FUME在解算的时候回自动生成缓存,

再次使用的时候,可以直接调用缓存,不用重新解算。

我们点击播放按钮就可以进行FUME解算。



烟和火的颜色是可以后期修改的,在FUME容器的rend面板,我们可以修改火和烟的颜色,

透明,烟最好打开投影



接下来我们打开3D MAX的渲染,就可以看到我们的劳动成果了



有一点我要说明,单靠一条FUME生成的烟火素材是很难达到理想的烟火效果的,

我们需要制作多条素材在后期叠加,润色,还有要制作好投影和遮挡关系才能生成一个好的效果。这是项目里的一张截图。



希望这个技术分享可以帮助大家掌握FUME烟火特效的制作流程,

为大家的视觉特效作品添加更为丰富写实的物理效果。


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